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- HISTORY -
CROOZの歴史

つづき

2001- ド創業期

輝かしい結果を残したトップセールスマンから一転して若き起業家に。
「これからはモバイルインターネットの時代が来る!」
知識と経験と市場の流れを感じ、決意。
チャンスは一度掴んだら絶対に離さない。

ところが、いざ航海に出てみたら、荒れ狂う大海原のような現実に突き当たった。人もない、物もない、お金もない…。
一営業マンと起業家の違いを痛感した。

2001年
個人事業主として他社の営業業務を請負う
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15分かけて坂を上ってたどりつくオフィスは、墓場の目の前。
昼飯は持参おにぎりと一杯のお茶葉で4人分をつくる生活。

つづき

2002- 創業期

人が次第に集まるようになり、事業が拡大していった時期。
ここで最強のパートナーとなる古瀬(現取締役)、土台となる優良なお客様など、運命的な出会いがたくさんあった。

2002年
パチンコパチスロメーカーのSANYO、山佐をはじめ、モバイルコンテンツの受託開発事業とIT業界に特化した営業派遣(人材ビジネス)を開始
2003年
「熱血硬派くにお君」の公式コンテンツをはじめ、モバイル公式コンテンツプロバイダー事業を開始
熱血硬派くにお君
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当時募集しても来たのはヤンキーと、刺身と女子高生が好きな日本語がおぼつかない外国人。採用の厳しさを知る。
彼らに最初に買ったのはJAVAのコンパイルに15分かかる9800円のパソコン。その後大きな仕事を受注し、やっと買ってあげられたのは、39800円の超早いけど15分に1回勝手に電源が落ちるパソコン。

つづき

2004- 成長期

人・モノ・金の経営資源が増え、売上も規模も急拡大。
しかし実際に自分が感じたのは「稼がなきゃいけない」という恐怖感。
次第に理念もビジョンも持たずひたすら仕事を受ける日々。

2004年
モバイル専用のロボット型検索エンジン「CROOZ!」を開発し、モバイル広告事業を開始
2005年
「CROOZ blog」開始
crooz blog
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この頃の離職率はなんと50%。辛い時代だった…

そして、この頃からいつか六本木ヒルズみたいな高層ビルに入りたいと思い始める。

つづき

2007- 停滞期

成長期を経て、2007年に上場。ところが注目を浴びるにつれて、経営に迷いが出てきた。
「自分は本当に社会の役に立っているのだろうか」
「自分たちはいったい何屋なんだ」
自問自答を繰り返す日々。

言葉を選んで話すようになり、自分も会社のビジョンもぼんやりしていた。そんな言葉は社員に伝わるはずがない。

2007年
東京証券取引所JASDAQ(旧ヘラクレス)に上場

「プチゲーフレンズ」(SNSプラットフォーム)開始
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うんこ座りでタバコを吸ってた不良社員古瀬が上場企業史上最年少取締役に。
昔は社長の目の前でうんこ座りでたばこを吸っていたくせに、いつの間にか外でタバコを吸うアルバイトを怒り始めた。成長を感じた。
また、うつ病にて事業部長(のちの取締役)が2度逃走。京都へ。
その後新卒2年目の部下2名になだめられて無事帰還。

つづき

2008- 第二創業期

「自分たちは何でビジネスがしたいんだ」とことん考え抜いた。
そしてたどり着いた結論は「インターネットを通じて世の中にサービスを提供する」という創業の原点。

その後成長市場に的を絞るべく人材事業とモバイル広告事業から撤退し、モバイルコンテンツ事業(のちのインターネットソリューション事業)に全ての力を注ぐことに。完全に迷いは吹っ切れた。

2008年
3キャリア公式メニュー「プチゲームDX」開始
モバイルコマース事業「イマコレ」開始
プチゲームDX
2009年
経営資源の選択と集中を図るため、成長市場と得意領域に事業を絞り、当時年間売上約15億円のモバイル広告事業、同じく約20億円あった人材ビジネスの撤退、売却を決意
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この頃から離職率は20%に改善。
念願の六本木ヒルズに移転。高ければ高いほうがいいと思っていたが、高いところに行き過ぎて怖くなる。

つづき

2010- 超成長期

手掛けたコンテンツが、ソーシャルゲームの盛り上がりと共に急成長。
自分たちでも信じられないほどウナギ登りに成長。
成長期の更に2倍の成長をしている。

2010年
モバゲーオープンフラットフォームにてソーシャルゲームプロバイダー開始
2011年
日本テレビとの合弁会社「ForGroove株式会社」などの子会社を設立

「JASDAQ-TOP20」に選出される
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なんと、離職率が10%を切るまでに!この数字は業界最高水準。
2007年度入社の新卒が4年目で取締役に就任。この頃から辞めた社員が続々戻ってくる。

つづき

2012- 変革期

オリジナルタイトルが続々ヒット。
「“オモシロカッコイイ”をツクル」を新たにCROOZの夢と掲げ、
“いい会社づくり” から
“いいプロダクトづくり”へ転換。
海外展開や新たなマーケット開拓に挑む。

2012年
「神魔×継承!ラグナブレイク」「アヴァロンの騎士」「HUNTER×HUNTER バトルコレクション」リリース

常にモバゲーランキングTOP20にランクイン

アメリカに海外拠点を開設

「SHOP LIST.com by CROOZ」をリリース
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「“オモシロカッコイイ”をツクル」を生み出すまでにニューオータニで合宿すること5回、のべ3か月間と書いた議事録は80ページに上る。
しらふで話してられないのでいつも紹興酒と一緒に朝から部屋を真っ暗にして男3人…○○詐欺と疑われる。

※当時の新卒採用学生に向けた動画メッセージ

つづき

2013- 迷走期

ブラウザからネイティブへ市場が変化し、どうしたら作品を当てられるんだろう、どこまで現場に関わればいいのだろうと、毎日悩んだ。結果、現場に降りることを決意し、スタジオを設立した。

一方、SHOPLIST.comはグングン成長し、サイトオープンからわずか2年ちょっとで月10億円を超える事業規模まで拡大。2007年新卒メンバーが急成長の立役者となり、改めて新卒採用の大事さを痛感する。

2013年
BANEX JAPANの子会社化
2014年
「ACR DRIFT」他ネイティブアプリを複数本リリース
コマース領域の新サービス「Reward」「Dealing」リリース
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Appleのロゴを作成したデザイナーRobJanoffにダメもとで依頼したところまさかの快諾。彼のロゴ制作は十数年ぶり、ましてや日本企業との仕事はこれが初めてという。

2015- 収穫期

SHOPLIST.comが圧倒的な成長維持をし続け過去最高売上を更新。

また、アプリのランキング上位が固定化しているこのご時世に版権なしの超高収益オリジナルタイトル「エレメンタルストーリー」で悲願のヒットを達成。
「ネイティブアプリではもう当てられないのか…」という社内の空気を一掃。
その他にもブラウザゲームの復調、NARUTOなどの強力版権、オフィス分散化などのコストコントロールにより完全復活の兆し。

2015年
SHOPLIST.comの年間売上約100億円
ネイティブアプリ「エレメンタルストーリー」「ファイナルファンタジーグランドマスターズ」リリース
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プロデューサーの社長が200ヤード飛ばすようになり、本気でプロを目指し始める。